jueves, 7 de octubre de 2010

Jackass 3D & SAW VII



Su estreno ser el 15 de octubre en E.U.

Al no haber otra película de mi agrado, comento que está por estrenarse Jackas en 3D, lo cual resulta intrigante y espero sorprendete ver todas sus "idioteces" en 3D.





También se llevará a cabo las 7ma parte de SAW en 3D, así que "sentirás la sangre en tu cuerpo".

Toy Story 3



TÍTULO ORIGINAL
Toy Story 3
AÑO
2010
DIRECTOR
Lee Unkrich
REPARTO
Tom Hanks, Tim Allen, Joan Cusack, Don Rickles, Michael Keaton, Whoopi Goldberg, Bonnie Hunt.
GUIÓN
Michael Arndt
NACIONALIDAD
USA
FECHA DE ESTRENO
18/06/2010

El panorama es incierto para los muñecos y para la historia ahora con la ausencia de Andy, hacía parecer que caería en un agotamiento, pero contrario a lo que por norma general le ocurre a las secuelas, las sorpresas que estos genios de la animación preparan para ellos son realmente espectaculares. El universo no se les agota en ideas como tampoco las posibilidades de incluir nuevos personajes, hacer nuevas relaciones o llevar al espectador a momentos emotivos o de risa explosiva.

Así como Andy ahora es un adolescente la historia se torna mucho más madura, es más compleja y se pueden evaluar valores como la deslealtad, la deshonestidad, el amor, la fidelidad, el desapego a las cosas materiales y por supuesto la amistad.


Resident Evil 4




TÍTULO ORIGINAL
Resident Evil: Afterlife
AÑO
2010
DIRECTOR
Paul W.S. Anderson
REPARTO
Milla Jovovich,Boris Kodjoe,Ali Larter,Wentworth Miller,Spencer Locke,Kim Coates,Shawn Roberts,Norman Yeung,Kacey Barnfield,Sergio Peris-Mencheta,Sienna Guillory
GUIÓN
Paul W.S. Anderson
NACIONALIDAD
USA
FECHA DE ESTRENO
10/09/2010


La trama principal de Resident Evil 4 Afterlife lleva a Alice de viaje por todo el mundo buscando supervivientes al virus que mató y convirtió en zombies a la población del planeta. En él, encuentra a Claire y Cris Redfield encerrados en una prisión rodeada de zombies.

Decir que la tecnología 3D empleada en Resident Evil 4 es la más avanzada hasta el momento. De hecho, se ha utilizado el sistema de fusión de cámara de James Cameron/Vicent Pace con el que se hizo Avatar, por lo que el efecto y la sensación 3D no deben de dejarnos indiferentes en el cine.


El ritmo frenético con el que comienza la cinta no se mantiene, dando lugar a varios momentos de flojera en la que se intenta contarnos una historia que al final resulta intrascendente y vacía

Como último aporte podría mencionar que para ésta película se tuvieron que implementar "nuevos aparatos", como juntar dos camaras, ésto por lo de ojo izquierdo y derecho y por ende algo para mover o subirla dependiendo de la escena.

Resident Evil si la ves en 3D, en realidad verás algo en 3D, algo que te mueva de tu asiento sintiendo cada parte destrozada de los zombies, así como diferentes artefactos que rozarán tu cuerpo, en cada escena de acción que veas, y ésto de la tecnología 3D fue usado únicamente para asombrarnos.

viernes, 2 de julio de 2010

Tocando a la Realidad Virtual


Investigadores japoneses han desarrollado un sistema que permite tocar objetos virtuales en 3D sin necesidad de usar guantes. El dispositivo genera sensaciones táctiles vinculadas a imágenes virtuales mediante el ultrasonido. De esta forma, el usuario puede tocar el mundo virtual simplemente moviendo la mano en el espacio. Las aplicaciones son diversas, pero el sector más interesado por el proyecto ha sido el de los video-juegos.

La realidad virtual nos invade cada vez más, y los últimos avances en gráficas computarizadas, simulaciones físicas, y tecnologías de visualización demandan un avance también de las técnicas de interacción háptica (es decir, las técnicas que nos permiten sentir con el tacto).

Y es que, con la expansión multimedia, nuestros ojos y oídos están siendo inundados con todo tipo de información sensorial. Pero el tacto sigue abandonado, dada la dificultad tecnológica que entraña lograr sensaciones a este nivel. Sin embargo, es evidente que el público demanda cada vez más interacción y realismo en sus experiencias virtuales.

Hasta ahora, asir un objeto inexistente con nuestras manos y sentirlo, aunque en realidad sólo exista en una pantalla de ordenador, ha sido posible únicamente si nos enfundamos un guante equipado con sensores capaces de decodificar los movimientos de la mano, e imprimirle calculadas sensaciones, a tiempo real.

Sin embargo, la ilusión sensorial se ve minada en estos casos por el peso de esta especie de exoesqueleto que es el guante (que puede pesar alrededor de un kilo), por lo que dista mucho de ser “perfecta”.

Solución ultrasónica

Ahora, un equipo de investigadores de la Universidad de Tokio, en Japón, ha conseguido desarrollar una alternativa, que fue presentada en la conferencia sobre infografía o computación gráfica Siggraph 2008, celebrada el pasado agosto en Los Ángeles.

Se trata de un dispositivo bautizado como Airborne Ultrasound Tactile Display - 5k-, que irradia ondas de ultrasonido por el aire, producidas por múltiples transductores de ultrasonido basados en técnicas de síntesis de ondas. Con dichas ondas, se forman campos de presión de alta-fidelidad que pueden “enfocarse” directamente sobre la piel sin riesgo de atravesarla.

El efecto: con este sistema es posible experimentar sensaciones táctiles de un espacio virtual, sin necesidad de usar guantes u otros anexos mecánicos, señala Siggraph 2008 en un comunicado. La finalidad de este invento es aumentar el efecto táctil de los gráficos en tres dimensiones en el espacio, para lograr una sensación más creíble de estar tocando las figuras tridimensionales que aparecen en el ordenador.

Es dispositivo táctil utiliza uno de los fenómenos no lineales del ultrasonido: la presión de la radiación acústica. Diversos patrones espaciales de la presión de esta radiación pueden ser sintetizados usando la interferencia del ultrasonido.

Y es que el sonido es, en efecto, una onda de presión capaz de mover no sólo nuestro tímpano con su empuje, sino también cualquier objeto. Si se utilizan una serie de emisores ultrasonoros cuidadosamente sincronizados, es posible enfocar las ondas sonoras hacia un punto preciso. Y, si ese punto es tocado por la mano, ésta podrá sentirlo aunque no lo veamos.

Primer prototipo

El primer prototipo creado por el profesor Takayuki Iwamoto y sus colaboradores de la Universidad de Tokio cuenta con 85 emisores de ultrasonido, y actualmente sólo funciona en un plano vertical.

El punto de convergencia puede ser enfocado con una precisión de un centímetro, movido a voluntad o dividido en muchas partes que pueden ser experimentadas por varias personas simultáneamente.

En la demostración llevada a cabo en Siggraph 2008, el aparato emisor estaba acoplado a una cámara que descifraba la posición de la mano y dirigía el desplazamiento de dicho punto, provocando la sensación a los usuarios de estar tocando una superficie plana o el borde de un cubo. En la pantalla, también aparecía la imagen virtual correspondiente, que completaba la ilusión.

Técnicamente, el campo de fuerza creado por una onda ultrasónica de 1 kHz de ancho de banda, ocupa una región espacial de 30 cm³, con una resolución de un centímetro. En volumen, estas ondas producirían sobre la mano una fuerza equivalente a una masa de 10 gramos.

En la actualidad, los investigadores quieren afinar la resolución espacial del objeto virtual, con el fin de dotarlo de una forma y una textura precisas. El detalle técnico del dispositivo está recogido en un libro.

Posibles aplicaciones

Las aplicaciones de este dispositivo, en el futuro, serían numerosas. Desde presentaciones táctiles interactivas o la posibilidad de que los usuarios manipulen directamente los elementos de un gráfico en tres dimensiones, hasta el desarrollo de representaciones perfeccionadas de objetos tridimensionales que podremos sentir con nuestras propias manos.

Por otro lado, podría llegar a desarrollarse una nueva forma de telemanipulación a distancia. Por ejemplo, un neurocirujano podría efectuar una intervención quirúrgica manipulando la imagen de un segmento de nervio representado por un holograma flotante, mientras que la operación real se efectúa en un paciente situado, tal vez, en un hospital de otro país.

El profesor Iwamoto planea asimismo unir el dispositivo con video juegos, dado el interés mostrado en el proyecto por la industria especializada. De hecho, los creadores del sistema recibieron propuestas de diversas empresas a raíz de la presentación en Los Ángeles del Airborne Ultrasound Tactile Display.

Finalmente, en usos industriales, resultaría útil para la manipulación de pequeñas partículas o para probar la superficie de objetos para calibrar sus propiedades viscoelásticas a distancia.



Fuente

Virtual Cocoon


Hace unos días en el evento de ciencia Pioneers 09 científicos de las Universidades de York y Warwick en Reino Unido han presentado un prototipo de casco de realidad virtual llamado Cocoon con la tecnología capaz de estimular todos los sentidos con lo que ellos llaman “Virtualidad Real”.

El Virtual Cocoon cuenta con una pantalla de alta definición, sonido envolvente, los tubos conectados la nariz con una mezcla de químicos que emiten determinados olores dependiendo del programa, así como un tubo destinado a rociar sabores en la boca del usuario en función de la experiencia visual. También la temperatura es controlada mediante un pequeño ventilador y calefacción situados en la parte trasera del casco.

Los científicos Alan Chalmers y David Howard financiados por el EPSRC (Engineering and Physical Research Council) esperan que este dispositivo este listo en cinco años y que su precio este alrededor de UK£ 1500, que es relativamente más barato que un casco de Daft Punk.

Mientras esperamos la llegada del primer holodeck con campos de fuerza (o la película de Star Treck), parece ser que en cinco años la tecnología será capaz de emular mundos virtuales con sensaciones realistas para ayudar en la educación e investigación.

Los científicos dicen que el dispositivo también permitirá a los usuarios para saludar a amigos y familiares en el otro lado del mundo como si estuvieran en la misma habitación.



El casco prototipo conecta de forma inalámbrica a un ordenador que se alimenta de información acerca de un mundo virtual o en otra parte del mundo real.

Cuenta con una alta definición de pantalla de alta dinámica - que produce imágenes diez veces más oscuro, o 30 veces más brillante que la televisión convencional.

Un tubo conectado a una caja de olores libera sustancias químicas bajo la nariz del usuario, mientras que un dispositivo similar sabores spray directamente en la boca y proporcionar una sensación de textura.

El calor y la humedad se puede cambiar con un ventilador y el calentador, mientras que los altavoces de sonido envolvente de recrear el ruido ambiente.

Project Natal - Xbox360



La Expo E3 2010 está a punto de inaugurarse, pero se han adelantado las revelaciones de Microsoft. El gigante de software ha dado a conocer una consola Xbox 360 negra aún más pequeña, y el controlador de movimiento Kinect, más conocido como Project Natal.

La nueva consola Xbox 360, que no parece tener otro nombre (como Slim para diferenciarla del anterior modelo), será compatible con Kinect, traerá Wi-Fi, un disco duro de 250 GB. Sobre Project Natal, este ha cambiado de nombre a Kinect, según aparece en un anuncio de Xbox Italia y el director de Microsoft Kudo Tsunoda.

Además del cambio de nombre, algunos títulos juegos revelados en el informe, que incluye un juego de Star Wars de LucasArts (el más prometedor en estos momentos), un juego de Disney, un juego de baile de MTV, un clon de Wii Sports llamado Kinect Sports (con boxeo, voleibol, atletismo, fútbol, ping-pong y bolos), un juego de aventuras y deportes, y el Joyride. Por supuesto, estos son los primeros juegos de Kinect, pero todos parecen una réplica de Wii.



La nueva Xbox 360 cuenta con un aspecto completamente diferente, quedando atrás las suaves líneas del anterior modelo, por unas líneas más agresivas, aunque su tamaño no parece que sea mucho menor que la actual consola Xbox 360. Si es un poco más delgada, pero poco más. ¿Y sobre su potencia y rendimiento? Posiblemente sea el mismo que la anterior Xbox 360, aunque con un rediseño de hardware, más eficiente y más económico de construir.

Según las imágenes de la nueva Xbox 360, no parece que cuente con puertos USB delanteros, lo que hará que algunos usuarios se entristezcan. Por otro lado, es posible que haya una versión en color blanco, ya que supuestamente habrá una versión de Kinect en blanco. Y por último, es de imaginar que el mando de la consola tenga también un nuevo diseño, más acorde con el de la nueva consola.

jueves, 1 de julio de 2010

Shooter



La principal característica de la Realidad inmersiva es que no requiere movimientos del jugador, ya que desconecta parcialmente el cerebro del cuerpo, y así, aunque sintamos que estamos paseando por la playa en un precioso atardecer en realidad estaríamos estirados en divanes o sofás, y con el único movimiento real de la respiración.

Mientras a los jugadores del presente se nos podría ofrecer alternativas como son los Simuladores de Realidad Virtual, que sin llegar a realizar una inmersión en un mundo de fantasía, ni de lejos, puedan aumentar la sensación de realidad virtual. Al igual que en la Realidad Virtual Inmersiva, el objetivo de los Simuladores de R.V. también consiste en hacer llegar la información deseada y generada por computadora a todos y cada uno de nuestros sentidos receptivos (Vista, Oído, Tacto, Olfato y Gusto, incluyendo los sentidos secundarios del equilibrio, de la temperatura,...) para que nuestras percepciones del mundo exterior correspondan a la realidad virtual. Pero para ello los Simuladores se ayudan del movimiento real del jugador, y de periféricos que engañen, en la medida de lo posible, a nuestros sentidos.

Hoy en día los periféricos habituales de un jugador de shooters son: monitor, ratón, teclado y auriculares. Y así desde hace muchos años, es decir, que la cosa no avanza. En la actualidad siguen sin llegar al mercado del usuario corriente periféricos eficientes que convenzan.